Al
hablar de los perjuicios que la tecnología puede causar en la salud de los
seres humanos existe la tendencia a pensar que podemos vernos afectados con
enfermedades físicas únicamente, pero este daño puede ir mucho más lejos de lo
que se podría imaginar.
Cualquier
persona puede ser víctima de la tecnología. Hay un grupo considerable de
personas que siendo conocedoras de las consecuencias que traen los malos
hábitos posturales o la exposición prolongada a escuchar con audífonos o mirar
un monitor o una pantalla de celular, procuran tener, de alguna manera este
cuidado. Sin embargo, estamos hablando de la minoría, puesto que la mayor parte
ni siquiera tienen conciencia de lo que están haciendo, hay quienes disimulan
para no ser tachados de viciosos, pero también hay de aquellos a los que no les
interesa lo que digan las demás personas.
Pero
el daño no es solamente en el aspecto físico, es un daño silencioso e indoloro
y lo peor de todo, a veces muy complicado de corregir. Efectivamente, las
alteraciones de la salud mental son de variada caracterización y de distinta
intensidad, por tal motivo es difícil detectar en su primera etapa, ya que la
modificación del carácter o de los hábitos emergen cuando el daño ya se ha
producido.
Para
empezar por alguna parte, podría citarse el sueño interrumpido de los jóvenes
que viven pendientes de los mensajes del celular, sin importar la hora, lo cual
trae como mal hábito el insomnio juvenil que no les permite tomar el descanso
necesario y las consecuencias pueden ir desde el descuido por sus tareas hasta
el estrés con cambio de carácter incluido, pasando por un rendimiento bajo y
varios episodios de irritabilidad.
Lo
terrible de utilizar la tecnología en exceso es que el propio individuo que
está viviendo el problema y que no lo reconoce, está matando su entorno real,
alejándose de todas las acciones y actitudes de su mundo tangible, mientras
cada vez va construyendo una realidad para sí mismo, una ilusión que para él
puede llegar a tener la misma validez de una verdad, hasta que se instala en su
mundo virtual, en donde se siente realizado y feliz de cumplir los objetivos
que se plantea, contento de tener muchos amigos, maduro porque puede expresar
lo que piensa e incluso aconsejar, sin tener que rendirle cuentas ni ser criticado
por nadie. En tanto que su círculo familiar nota que él ha cambiado y pretende
darle la ayuda que necesita imponiendo normas que están fuera del lugar y del
tiempo preciso, y mientas para él solo significa un lugar de incomprensiones,
presiones, tristezas y miedos que no quiere ni necesita vivir, si puede optar
por algo mejor.
Se
ha hecho referencia al uso del teléfono celular y a las redes virtuales del
internet, pero hay otros elementos tecnológicos bastante nocivos para la mente
del ser humano, como es el caso de los videojuegos que están al alcance tanto en
casa como fuera de ella.
Si bien hay
más videojuegos en los hogares, un diputado calcula un millón cuatrocientos
mil, frente a 1150 establecimientos con maquinitas, cualitativamente afectan más
a las clases desprotegidas y expuestas a la violencia los juegos que están en
las calles.
Sin embargo
los efectos en la salud son generalizables a todos los usuarios. Los
videojuegos son una adicción, tanto o más peligrosa que el alcoholismo.
El punto
central es la pasión que despiertan por el juego, que se considera una droga mucho
o más destructiva que otras. Los antecedentes del juego como adicción no son recientes
y siempre se ha buscado reglamentarlos o señalar sus peligros. (Baena, 1999)
Varios
hogares se sienten tranquilos al saber que sus hijos no salen a la calle y
tampoco molestan en casa, exceptuando los momentos de enojo que consideran muy
propios de la adolescencia o de los cambios generacionales, pero están
tranquilos por saberlos fuera de los peligros que implican la calle o las malas
amistades. ¿Se habrán preguntado quiénes son los amigos virtuales de sus hijos?
¿De qué se están enterando y qué están viviendo en ese universo electrónico? Tal
vez piensen que si solamente están jugando no les puede causar daño. Mas
resulta que los videojuegos no aportan beneficios al cerebro de una persona
cuando su manejo es excesivo, en todo caso afectan la vida volitiva, pierden el
control de su voluntad y se dejan llevar por las pasiones que esta adicción
despierta en ellos.
En un artículo se describe como un jugador
compulsivo disfruta cada momento con su compulsión... puede decir que no puede
parar, pero eso significa que no quiere parar, las atracciones son demasiado
grandes. Este es el fenómeno del comportamiento de apetito excesivo. Cómo es
posible aceptar el hecho de tener una "enfermedad de la voluntad"
cuando el objetivo es una actividad que para la mayoría de la gente es una
fuente de gozo. (Baena, 1999)
Entonces,
las modificaciones de la conducta, el mal carácter, la depresión, el
alejamiento de los demás, el bajo rendimiento intelectual en la vida cotidiana
son clara muestra de que un individuo tiene adicción tecnológica, si son
privados del acceso a ella, y su cambio de ánimo al de emoción y felicidad,
cuando tienen luz verde para usar su adorada tecnología.
“Eso lo marca
el tiempo que la persona siente que debe dedicarle a esa actividad. Si restringe otras
actividades que son fundamentales en su vida, ya estamos frente a un problema
adictivo o un problema de salud mental. Cuando esta
actividad se va volviendo más importante que los otros escenarios de tu
vida, eso es una adicción”. (Baena, 1999)
Pensemos
que la tecnología es una creación prodigiosa y que cada día proporciona más
ayuda, cubre nuevas necesidades humanas, pero su uso es como estar frente al
árbol del bien y del mal, hay que saber qué frutos tomar y cuáles no, porque
unos darán sabiduría y vida, y otros por querer entregar placeres al máximo y
despertar una conciencia que antes no teníamos frente a nosotros mismos, puede
causarnos la muerte.
Referencias:
Baena Paz,
Guillermina. (1999). “Los
efectos de los videojuegos en la salud física mental de los
usuarios”, recuperado el 13 de enero del 2013 desde:
ENTER.CO. (2012). “Tecnología y salud mental: ¿enemigos
o aliados?”, recuperado el 13 de enero del 2013 desde: http://www.enter.co/saluddigital/tecnologia-y-salud-mental-enemigos-o-aliados/
Mundo asistencial. (2010). “Deterioro mental
ocasionado por la diabetes comienza a los 40”, recuperado el 13 de enero del
2013 desde: http://mundoasistencial.com/deterioro-mental-ocasionado-por-la-diabetes-comienza-a-los-40/
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